top of page

Info

Info-osiosta löydät liittymisen sekä kaiken oleellisen, mitä tarvitset liittyäksesi.

Säännöt ja ohjeet

Säännöt, ohjeet & varoitukset

Luethan kaiken infosta, mutta erityisesti säännöt ajatuksen kanssa. Sääntöjen rikkomisesta saa varoituksia, joista lisää tässä osiossa.

Käyttäydy asiallisesti ja mieti mitä sanot

Jokainen pelaaja ja chattia käyttävä on velvoitettu huolehtimaan siitä, että ilmapiiri pidetään rentona ja mukavana. Kaikenlainen kiusaaminen ja syrjiminen on ehdottomasti kiellettyä. Jos huomaat jonkun rikkovan sääntöjä, voit ilmoittaa siitä ylläpidolle täällä. Pyri jättämään rikkeistä huomauttaminen ylläpitäjälle. Mikäli ylläpito ei ole paikalla ja joku rikkoo räikeästi sääntöjä, voit asiallisesti mainita asiasta myös suoraan sääntöjä rikkovalle.

Jätä turhat negatiiviset huomautukset pois. Tällaisia ovat esimerkiksi turha kirjoitusvirheistä huomauttelu.

Uudessa Alussa jokainen pelaaja sitoutuu kunnioittamaan muita pelaajia. Kaikesta ei tarvitse olla samaa mieltä, mutta mikäli luulet mielipiteesi loukkaavan jotakuta, jätä se suosiolla sanomatta. Uusi Alku on turvallinen ympäristö kaikille riippumatta seksuaalisesta suuntautumisesta, sukupuolesta, ihonväristä, uskonnosta, iästä tai muusta!

Koska mukana on myös jonkin verran nuorempia pelaajia, pidetään kieli pääsääntöisesti sen mukaisena. Kirosanoja ei ole kielletty, mutta niiden jatkuvasta viljelystä voi seurata huomautus.

Spämmiminen, trollaus ja muiden roolipelien suora mainostaminen on kiellettyä joka paikassa.

Omista huolista saa puhua

Vaikka Uusi Alku onkin ennen kaikkea tarinaroolipeli, pelin chat on avoinna pelaajille emmekä tahdo rajoittaa sitä, mistä siellä saa puhua; kunhan puheenaiheet pysyvät asiallisina ja soveliaina. Pelin ikäraja on 10 vuotta, eikä sitä nuorempia pelaajia hyväksytä mukaan 04.01.2024 alkaen. Suosittelemme pelaajille kuitenkin vähintään 14 vuoden ikää, sillä keskustelunaiheet ja tarinat voivat toisinaan olla hieman rankempia eivätkä ne välttämättä sovi nuorimmille. Tämän lisäksi pelin toimintatavat ja säännöt voivat olla monimutkaisia nuoremmille pelaajille.

Jos chatissa käydään keskustelua, jonka aihe ei miellytä sinua: Älä käske muita lopettamaan. Tällöin on parasta poistua itse paikalta ja palata kun aihe on käsitelty loppuun.

Muistathan kuitenkin, etteivät Uuden Alun pelaajat ole ammattilaisia, eivätkä he välttämättä kykene oikeasti auttamaan sinua ongelmiesi kanssa. Meiltä saat vertaistukea ja lohtua, mutta jos kaipaat ammattiapua ongelmiisi, sinun on etsittävä sitä muualta.

Mieti mitä jaat itsestäsi muille

Kuka tahansa voi lukea Uuden Alun chattia sekä sivuja, joten ethän jaa itsestäsi liian henkilökohtaisia tietoja muille. Tällaisia tietoja voivat olla esimerkiksi oikea nimesi, asuinpaikkakuntasi, puhelinnumerosi, kuvasi tai koulusi nimi.

Kulje vain yhdellä nettinimellä

Hakemukseen laittamasi nettinimi tulee olemaan sivustolla virallinen nettinimesi. Se lisätään pelaajat-sivulle, hahmojesi sivuille ja käytät tätä nimeä myös chatissa ja vieraskirjoihin kirjoittaessa. Lempinimiä saa toki olla, mutta selkeyden vuoksi käytä chatissa, viestejä, tarinoita tmv. laittaessasi vain yhtä nettinimeä.

Älä esiinny muiden nettinimillä tai esiinny usealla nettinimellä.

Voit vaihtaa nettinimeä halutessasi, mutta siitä täytyy aina ilmoittaa vieraskirjassa. Kun vaihdat nettinimesi, voit vaihtaa sen uudestaan aikaisintaan kolmen kuukauden kuluttua.

Ole kärsivällinen

​Uusi Alku on sekä liittyneille että ylläpitäjille vapaa-ajan harrastus, ota tehdään oman elämän ohessa. Asiat eivät siis hoidu silmänräpäyksessä ja toisinaan asioiden hoitamisessa voi kestää tovi jos toinenkin.

Ylläpito vastaa hakemuksiin, tarinoihin ja vieraskirjaviesteihin kun kerkeää. Tarinat arvioidaan pääsääntöisesti kahdesta neljään kertaa kuukaudessa, mutta toisinaan useammin tai harvemmin. Älä siis säikähdä, jos tarinaasi ei arvioida heti tai hakemukseesi ei vastata parissa päivässä.

Jotta mukavasta tekemisestä ei tulisi epämiellyttävää pakkopullaa, odota kärsivällisesti äläkä hoputa. Myös kysymykset, joita ei välttämättä ole tarkoitettu hoputtamiseksi, aiheuttavat usein turhia paineita ylläpidolle sekä pelaajille. Jätä siis mieluiten kokonaan pois seuraavanlaiset kysymykset: "Milloin tarinat arvioidaan?" "Voitko hyväksyä hakemukseni?" "Voisitko jo kirjoittaa?"
Silloin asiasta on täysin ok kysyä, jos esimerkiksi arvioimattomia tarinoita on kertynyt yli sivullinen(ja edellisestä arvioinnista on kulunut yli kaksi viikkoa), hakemukseen ei ole vastattu parissa viikossa tai olet odottanut vastapelaajan vastausta tarinaasi yli viikon verran.

Kun kirjoitat hahmollasi ja jäät odottamaan toisen pelaajan vastausta, ole myös tällöin kärsivällinen. Jos vastausta ei kuulu viikkoon-kahteen, voit halutessasi viedä oman hahmosi pois tilanteesta, mutta siitä on hyvä ilmoittaa toiselle pelaajalle ensin. On hyvä kuitenkin odottaa ainakin viikon verran, sillä joidenkin kirjoitustahti on hieman hitaampaa!

Älä vie hahmoja muihin peleihin

Älä vie Uuden Alun omiasi, muiden hahmoja tai NPC-hahmoja muihin peleihin tai tuo muiden pelien hahmoja Uuteen Alkuun. Mikäli selviää, että hahmo on kopioitu toisesta pelistä, se ikävä kyllä poistetaan Uudesta Alusta.

Tee liittymishakemus ennen hahmon luomista

Uudessa Alussa on kautta aikojen ollut ohjeena perehtyä sivuihin ennen kuin tekee ensimmäisen hahmonsa. Harmiksemme olemme kuitenkin huomanneet, että näin ei aina ole tehty ja jo liityttyään pelaaja saattaakin esimerkiksi yllättyä siitä, kuinka pitkä tarina hahmolla on vähintään kirjoitettava tai siitä, että soturiksi pääseminen ei olekaan niin helppoa. Uudessa Alussa on kuitenkin pääsääntöisesti hieman vanhempia ja kokeneempia pelaajia, joten jotkut asiat voivat olla monimutkaisia ainakin aluksi. Liittymishakemuksen avulla helpotamme omaa työtämme ylläpitäjinä, kun pelaaja toivottavasti perehtyy kunnolla Uuden Alun sivuihin ennen kuin pääsee kirjoittamaan.

Ennen kuin uusi pelaaja voi virallisesti liittyä ja luoda ensimmäisen hahmonsa, hänen on täytettävä liittymishakemus. Vaikka otammekin vastaan myös niitä pelaajia, joilla ei ole aiempaa kokemusta roolipelaamisesta, vaadimme jokaiselta pelaajalta kykyä kirjoittaa tarinoita ja kykyä ymmärtää Uuden Alun toimintaperiaatteita. Voit tietysti kysyä apua, jos jokin on epäselvää. Me pyrimme kyllä aina auttamaan! Ylläpiton työ ja taakka on helpompaa, jos ihan jokaista pelaajaa ei tarvitse opastaa aivan alkuun ihan joka asiassa.

Liittymishakemuksessa on esimerkiksi kysymyksiä liittyen Uuteen Alkuun, sen sääntöihin ja tapoihin sekä sivuihin sekä mallitarina, joka pelaajan pitää kirjoittaa. Kun olet lähettänyt liittymishakemuksen, ilmoita siitä vieraskirjaan. Sen jälkeen ylläpito katsoo hakemuksesi. Jos pääset läpi, saat luoda ensimmäisen hahmosi hahmohakemuksen. Mikäli liittymishakemus ei ole kelvollinen ja se hylätään, voit yrittää uudelleen aikaisintaan kahden viikon kuluttua. Jos kolmannen yrityksen jälkeen liittymishakemus edelleen hylätään, voit yrittää tehdä sen uudelleen aikaisintaan kahden kuukauden kuluttua.

Mikäli sinulla on kysyttävää, olet aina tervetullut chattiin. Vastaamme mielellämme mieltä askarruttaviin kysymyksiin.

Kun liittymishakemus on hyväksytty, pelaajalla on kuukausi aikaa lähettää ensimmäiselle hahmolleen hakemus.

Huolehdi, että jaksat kirjoittaa kaikilla hahmoillasi

Uudessa Alussa ei ole varsinaista rajaa sille, montako hahmoa kullakin pelaajalla voi olla. Huolehdithan siis itse, että jaksat varmasti kirjoittaa jokaisella luomallasi hahmolla.

Ylläpito saattaa rajoittaa pelaajien hahmojen luomista, jos pelaajalle on kertynyt useampi hahmo, jolla on alle 150 kokemuspistettä. Jos pelaajan hahmon luomista on rajoitettu, siitä on ilmoitus pelaajat-sivulla kyseisen pelaajan kohdalla.

Kun luot ensimmäisen hahmosi, et voi luoda uutta hahmoa ennen kuin olet ollut liittyneenä vähintään kaksi viikkoa ja lisäksi ainakin muutaman tarinan ensimmäisellä hahmollasi!

Tarinoissa on oltava vähintään 150 sanaa

Uusi Alku on tarinaroolipeli, eli hahmojen elämästä ja tapahtumista kerrotaan tarinoilla. Jokaisen tarinan tulee olla vähintään 150 sanaa pitkä. Tarinat kirjoitetaan hahmon oman klaanin tarinakirjaan ja erakot ja kotikisut kirjoittavat klaanittomien tarinakirjaan.

Tarinat kirjoitetaan joko minä- tai hän-kertojalla. Voit vaihdella kertojaa eri hahmoilla, mutta samalla hahmolla tarinat tulee kirjoittaa samassa muodossa. Voit vaihtaa kertojaa, kunhan et tee sitä jatkuvasti!

Ennen liittymistä, luethan myös kirjoitusoppaan!

Hahmo ei voi saada ennustuksia ilman unietua/tapahtumaa

Hahmosi ei voi saada Pimeyden Metsältä tai Tähtiklaanilta ennustustuksia tai enneunia, ellei näin ole sovittu ylläpidon kanssa etukäteen. Kuolleet kissat eivät myöskään voi ilmestyä eläville hahmoille ilman unietua tai ylläpidon lupaa!

Silloin tällöin Uudessa Alussa järjestetään tapahtumia, jotka tuovat mukanaan suurempia, useampia kissoja koskevia ennustuksia. Näistä infotaan yleensä etukäteen blogissa.

Uniedun avulla hahmosi voi kerran tavata kuolleen Tähtiklaaniin tai Pimeyden Metsään joutuneen kissan unessaan. Kuollut voi antaa kissallesi pienen varoituksen johonkin liittyen tai jutella niitä näitä. Uniedulla ei voi tehdä suurempia ennustuksia.

Kuolleet hahmot ja uudelleensynnyttäminen

Uudessa Alussa jokainen kuollut hahmo on lisätty Kissat-sivulta löytyvälle Kuolleet-sivulle. Kuolleiden listalta löydät eroteltuna jokaisen Pimeyden Metsään ja Tähtiklaaniin päässeet sekä uskottomina kuolleet hahmot, niiden kuolinsyyt ja kuolinajat. Mikäli hahmo on ollut kuollessaan liittynyt, sen nimi näyttää linkitetyltä, vaikkei linkki veisikään millekään sivulle/veisi väärälle sivulle.

Liittyneinä hahmoina kuolleilla Pimeyden Metsän ja Tähtiklaanin jäsenillä voi kirjoittaa tarinoita heidän kuolemansakin jälkeen tarinakirjaan, joka löytyy tarinat-osiosta. Pelaajilla on myös mahdollisuus uudelleensynnyttää joitain hahmojaan, mikäli se täyttää kaikki vaaditut kriteerit.

Voit lukea lisää Pimeyden Metsästä, Tähtiklaanista, kuolleilla kirjoittamisesta ja uudelleensynnyttämisestä täältä.

Autohittaus, eli hahmon käyttäminen tarinassa

Uudessa Alussa autohittaaminen on sallittua, usein jopa suositeltavaa pienissä määrin. Pienet puheenvuorot hahmon luonteen mukaisesti ovat täysin sallittuja.

Edes pelaaja itse ei voi kieltää hahmonsa autohittaamista.

Jos olet epävarma, miten toinen hahmo käyttäytyy, kannattaa aina kysyä asiasta ennen kuin tekee mitään. Halutessasi voit myös "katkaista" tarinasi ja jättää toiselle hahmolle jatkot, jotta pelaaja saa itse laittaa hahmonsa reagoimaan johonkin asiaan. Voitte myös suunnitella yhdessä etukäteen, miten jokin tilanne tulee etenemään, niin siitä on helpompaa kirjoittaa.

Et saa laittaa muiden hahmoja/NPC-hahmoja tekemään luvatta mitään isoa, kuten esimerkiksi kuolemaan, rikkomaan sääntöjä, rakastumaan, haavoittumaan tai toimimaan luonteensa vastaisesti. 

Huomioi hahmon ikä ja kokemus

Ota kirjoittaessasi aina huomioon se, miten kokenut hahmo on. On mahdotonta, että pentuikäinen hahmo voisi pärjätä taistelussa itseään vanhempia kissoja tai petoeläimiä vastaan, vaikka tällä olisi kolme taitopistettä taistelussa.

Hahmo ei voi siis olla voittamaton tai onnistua aina. Oppilasikäiset hahmot vasta opettelevat taitoja, joten epäonnistumisilta ei voi välttyä.

Esimerkiksi taisteluissa ota huomioon hahmon iän lisäksi taitopisteet.

Keksityt eli NPC-hahmot, joilla ei ole omistajaa

Ei-kenenkään omistuksessa olevat NPC-hahmot ovat tarinoiden kannalta melko vapaata riistaa. Ne saavat vapaasti esiintyä luonteensa rajoissa hahmojen tarinoissa suuremmassakin roolissa. Pelaajat eivät voi luoda tällaisia NPC-hahmoja muuten kuin pentuhakemusten kautta. Useimmiten tällaiset hahmot on tehty tekoälyn avulla ja luotu klaaneihin joko hahmojen pennuiksi tai siksi, että klaani tarvitsee enemmän NPC-hahmoja. Pelaajat eivät saa päättää ei-kenenkään omistuksessa olevien NPC-hahmojen elämistä, suhteista tai kuolemista, vaan nämä ovat ylläpidon päätettävissä.

Mikäli toivot hahmosi luovan NPC-hahmon kanssa syvempää suhdetta kuin kaverisuhteen, on tästä kysyttävä lupa vieraskirjassa. Näin vältymme siltä, että jollain NPC-hahmolla olisi pian kuusi parasta ystävää, kun useampi pelaaja on vahingossa valinnut saman NPC-hahmon hahmonsa parhaaksi ystäväksi.

Suhteita, joihin on pyydettävä lupa: Ystävyys, kumppanuus, ihastuminen(NPC-hahmon puolelta), ottoemous/-isyys ja vihollisuus. Sekä tietenkin kaikki, mikä on kyseisen NPC-hahmon luonteen vastaista; eli jos NPC-hahmon luonne sanoo, ettei hän välitä juurikaan muista kissoista tai heidän kanssaan olemisesta, on pyydettävä lupa myös kaveruuteen.

Lupa suhteisiin annetaan lähes poikkeuksetta, ellei sille ole jotain painavaa syytä. Tällaiset painavat syyt voivat olla esimerkiksi jo olemassa oleva paras ystävä, kumppani tai ihastus tai se, että hahmo ei kerrotusta syystä sovi NPC-hahmon suhteisiin.

Kun luot hahmon, joka ei ole tullut pentuhakemusten kautta, voit keksiä hänelle yhden kuolleen sukulaisen. Lisää tällöin hakemuksen "Hahmon sukulaiset"-kohtaan kuolleen sukulaisen suhde hahmoon(esimerkiksi isä, emo, sisko tai veli), kuolleen hahmon nimi, lyhyet tiedot, kuolinsyy ja kuoleman jälkeinen elämä. Tämä hahmo tullaan lisäämään kuolleisiin, jolloin hahmosta voi puhua nimeltä tarinoissa.

Pelaajien omat NPC-hahmot

Omia NPC-hahmoja ovat sellaiset keksityt, jotka on luotu oikeudella luoda NPC-hahmo. Kyseisen edun voi ostaa kaupasta kokemuspisteillä tai voittaa erilaisista tapahtumista. Oman NPC-hahmosi tietojen perässä on nimesi, jotta muutkin tunnistavat hahmon sinun omaksesi. Saat päättää omien NPC-hahmojesi elämästä, kuolemasta ja muusta kuten kumppaneista, pennuista ja ystävistä.

Kullakin pelaajalla voi olla yhdessä klaanissa korkeintaan kolme omaa NPC-hahmoa. Klaanittomissa ja Kujakissayhteisössä näille ei ole rajoitusta ainakaan toistaiseksi. Poikkeuksena tilanne jossa klaani on liittymiskiellossa, koska siellä on liikaa NPC-hahmoja. Tällaisessa tapauksessa ylläpito voi määrätä pelaajia, joilla on klaanissa 3 omaa NPC-hahmoa vähentämään näiden määrää tappamalla tai viemällä hahmot pois klaanista mikäli NPC-hahmojen määrää ei muuten saada vähennettyä.

Mikäli hahmosi on päällikkö, et voi valita varapäälliköksi omaa NPC-hahmoasi. Muuten sinulla olisi omana hahmona sekä klaanin päällikkö että varapäällikkö, eikä tällainen tilanne ole sallittu.

Edut

Etuja voi ostaa kokemuspistekaupasta(Kissat→Kauppa) tai ansaita erilaisista tapahtumista. Etujen selitykset löytyvät myös kaupasta. Jokaisen pelaajan omistamat ja käyttämät edut löytyy pelaajat-sivulta hänen eduistaan.

Uudesta Alusta eroaminen

Pelaajat ovat vapaita eroamaan Uudesta Alusta jos niin tahtovat. Kun pelaaja eroaa, hänen hahmonsa tapetaan tai siirretään NPC-hahmoiksi. Edelleenkään eron jälkeen pelaaja ei saa viedä hahmojaan tai muiden hahmoja muihin roolipeleihin.

Pelaaja eroaa laittamalla viestiä vieraskirjaan ja ilmoittaa eroavansa. Chattiin tai ylläpidolle yksityisviestinä, sähköpostiin tms. laitettu viesti ei käy eroviestistä. Eron harkitseminen on suotavaa, sillä kun eroviesti on laitettu, ero astuu välittömästi voimaan eikä sitä voi enää perua. Mikäli pelaaja tulee katumapäälle, hän voi liittyä Uuteen Alkuun uudestaan aikaisintaan kuukauden kuluttua erosta. Näin vältämme turhan työn, joka ylläpidolle aiheutuu ensin poistaessa pelaaja ja hänen hahmonsa ja lisäämällä pelaaja heti pian uudestaan.

Pelaaja voi esittää erotessaan toiveen, mitä hänen hahmoilleen tapahtuu. Ylläpito pyrkii toteuttamaan toiveet, mutta joissain tapauksissa niin ei aina voida tehdä. Tällöin eroviestiin vastatessaan ylläpito perustelee, miksi pelaajan toivetta ei voitu toteuttaa.

Varoitukset

Uudessa Alussa on käytössä varoitukset, joita pelaajat voivat saada rikkoessaan sääntöjä tahallisesti, räikeästi tai useita kertoja huomautuksista huolimatta. Poikkeuksina kuitenkin seuraavat säännöt: selvä kiusaaminen, ulkopuolelle jättäminen ja useammalla nettinimellä kulkeminen. Edellämainituksista rikkeistä pelaajat saavat varoituksen heti, vaikkei aiempia huomautuksia olisi yhtäkään. Haluamme nimittäin tehdä selväksi, ettei Uudessa Alussa ole minkäänlainen kiusaaminen sallittua. Jokaisella on oma vastuunsa olla mukava muille, sillä kaikenlainen ilkeily ja kiusaaminen latistaa pelin tunnelmaa.

Jos pelaaja erehtyy rikkomaan joitain muita sääntöjä selvästi ei-tarkoituksella, ylläpito antaa pelaajalle huomautuksen. Jos samaa sääntöä rikotaan uudestaan, pelaaja saa toisen huomautuksen, jonka antamisen yhteydessä ylläpitäjä ilmoittaa, että seuraavasta rikkeestä tulee varoitus.

Mikäli samaa sääntöä rikotaan vielä kolmannen kerran, pelaaja saa varoituksen, jonka ylläpito merkkaa ylös pelaajat-sivulle pelaajan tietoihin.

Ensimmäinen varoitus: Kun pelaajalla on yksi varoitus, hän saa kiellon luoda uusia hahmoja puoleksitoista kuukaudeksi(1,5kk).

Toinen varoitus: Saadessaan puolen vuoden sisällä ensimmäisestä varoituksesta toisen varoituksen, pelaaja saa kiellon luoda hahmoja kahdeksi kuukaudeksi.

Kolmas varoitus: Mikäli pelaaja saa varoituksen puolen vuoden sisällä toisesta varoituksesta, kiellon arvovaltaisiin hahmoihin(päällikkö/johtaja, varapäällikkö, parantaja, parantajaoppilas yms.) kolmeksi kuukaudeksi ja kiellon osallistua seuraavaan puoleen vuoteen järjestettäviin tapahtumiin.

Neljäs varoitus: Pelaaja erotetaan ja hän saa liittyä uudelleen aikaisintaan vuoden kuluttua.

Klaanimme

Klaanimme

Kuolonklaani

Pimeyden Metsään uskova klaani, joka ei elä soturilain mukaan. Kuolonklaanissa Pimeyden Metsää ei nähdä pahojen kissojen uskona, vaan se tuo heille turvaa samalla tavalla kuin Tähtiklaani eloklaanilaisille. Kuolonklaanilaiset ovat usein kylmiä eivätkä pidä vieraista kissoista. Konfliktit halutaan usein ratkaista taistelemalla, ja kuolonklaanilaiset panostavatkin usein taistelutaitoihinsa.

Uintitaito Kuolonklaanissa on harvinaisuus, ja harva osaa arvostaa sitä.

Kuolonklaaniin ei hyväksytä kissoja, jotka uskovat Tähtiklaaniin. Tähtiklaanista puhuminen on klaanissa kiellettyä, eikä klaanissa ole puhuttu asiasta ollenkaan. Kuolonklaanilaiset eivät siis tiedä Tähtiklaanista juuri muuta kuin sen nimen, jos edes sitä. Eloklaanin perustamisen aikaan elossa olleet kissat saattavat tietää Tähtiklaanista vähän enemmän.

Klaanissa suhtaudutaan myös hyvin kriittisesti erakoihin ja kotikisuihin, jonka vuoksi heitä ei mielellään hyväksytä noin vain klaaniin.

Kuolonklaani on asunut metsässä kauan, ja se oli pitkään sen ainoa klaani. Klaanin historia on pitkä, ja alempaa löydät linkit, joista voit lukea lisätietoa Kuolonklaanin menneisyydestä. Nykypäivänä menneisyys ei juurikaan vaikuta tarinoiden tapahtumiin, mutta on hyvä olla tietoinen siitä, mitä joskus on tapahtunut.
 

Eloklaani

Eloklaani on perustettu kauan Kuolonklaanin perustamisen jälkeen. Klaanissa uskotaan Tähtiklaaniin ja siihen, että jokaisessa kissassa on jotain hyvää. He haluavat tulla toimeen kaikkien kanssa ja ottavat miltei jokaisen klaaniin pyrkivän vastaan.

Eloklaanissa noudatetaan soturilakia ja arvostetaan kaikkea elämää.

Klaanin perustajat olivat sitä mieltä, että uintitaito on jokialueella eläessä välttämättömyys, jonka vuoksi uimista opetetaan jokaiselle eloklaanilaiselle. Jokaisen eloklaanilaisen halutaan osaavan edes uimisen perusteet. Tämän vuoksi eloklaanilaisilla pitäisi olla ainakin yksi taitopiste uintitaidossa.

Eloklaani on ikään kuin sekoitus kaikkia metsän klaaneja. Myrskyklaanista tulee uskollisuus, Jokiklaanista uintitaito, Tuuliklaanista nummireviiri ja Varjoklaanista sinnikkyys.

HUOM! Eloklaanissa eletään tällä hetkellä poikkeusaikoja! Klaani on toistaiseksi Kuolonklaanin valvonnan alaisena. Lisätietoja asiasta voit lukea täältä.

Voit lukea klaanien historiasta TÄÄLTÄ.

Tarinoita Kuunpisaran jälkeisestä ajasta löydät täältä.

Kujakissayhteisö

Ei klaani, vaan kujakissojen perustama yhteisö, joka elää miltei kuun matkan päässä klaaneista. 

Yhteisö elää keskikokoisessa kaksijalkalassa, ja heitä johtaa yhteisön johtaja. Eloklaanin perustajat(Mesitähti ja Liljatuuli), kohtasivat matkallaan Kuolonklaanin luokse yhteisön ja onnistuivat kukistamaan sen. Yhteisö on sen jälkeen kuitenkin perustettu uudelleen.

Kujakissayhteisöön harvemmin liitytään vapaasta tahdosta, vaan jokainen, joka eksyy kaksijalkalaan ja jää kiinni, liitetään vaikka väkisin osaksi yhteisöä.

Lisää yhteisön säännöistä ja tavoista voit lukea TÄÄLTÄ.

Tasot

Tasot ja kokemuspisteet


Uudessa Alussa hahmot ikääntyvät ja nousevat tasolta tasolle kokemuspisteiden(KP) avulla. Kokemuspisteet eivät kuitenkaan kerro suoraan hahmosi ikää, vaan iän määrittelee hahmon syntymäaika. Pelissä hahmojen ikä on suhteellinen käsite, eli sitä ei tarkasti määritellä esimerkiksi kuissa oppilasnimitysten jälkeen.
Kokemuspisteitä ansaitset kirjoittamistasi tarinoista sekä erilaisista tapahtumista, joita järjestetään muutamia vuodessa. Tarinoista saatavien kokemuspisteiden määrä riippuu tarinan sanamäärästä; 45 sanaa vastaa yhtä kokemuspistettä ja tarinassa on oltava 150 sanaa.
Kunkin hahmon kokemuspisteet näkyvät hahmon omalla sivulla, jonne pääset joko klaanin kautta tai pelaajasivulta. Kokemuspisteiden lisäksi hahmon sivulta näkee, koska viimeisin arvioitu tarina on kirjoitettu ja montako tarinaa hahmolla on kirjoitettu yhteensä.

Uudessa Alussa on käytössä kauppa, josta voi ostaa kokemuspisteillä erilaisia etuja. Kauppaan on listattu kaikkien nykyisten pelaajien jokaisen hahmon kokemuspisteet yhteenlaskettuna. Ostaessasi kaupasta hahmosi eivät menetä kokemuspisteitään, vaan ne vähennetään pelaajan tililtä, eli kaikista kokemuspisteistä.

Kun luot uuden hahmon, hän on aluksi pentuikäinen(alle kuusi kuuta) tai vasta oppilasiän saavuttanut(kuusi kuuta). Myös klaanittomat hahmot ikääntyvät kokemuspisteiden mukaan.

Pentuikäinen, 0-50kp

Kun kissanpentu syntyy, se syntyy sokeana sekä kuurona ja tarvitsee elääkseen emonsa maitoa. Vastasyntynyt kissanpentu osaa ryömiä emoaan kohti ja imeä maitoa. Alle kolmen viikon ikäinen pentu nukkuu suuren osan ajasta ja liikkuu pääasiassa ryömien emon lämmön ja maidon perässä. Noin neljäsosakuun ikäisenä pennut alkavat availemaan siniharmaita silmiään ja kuulemaan.
Noin puolen kuun-kuun ikäisenä pennun silmät ovat ottaneet oman värinsä ja pentu alkaa harjoittelemaan kävelemistä. Kuun ikäisenä pennut alkavat kiinnostua muustakin ruuasta kuin emonsa maidosta.


Luodessasi uutta hahmoa, voit halutessasi ohittaa tämän tason. Silloin hahmo aloittaa suoraan seuraavalta tasolta, eli oppilasikäisenä. Pentuhakemuksen kautta tulleiden pentujen on aloitettava pentuikäisestä. Samassa pentueessa syntyneet pennut nimitetään oppilaiksi yhtä aikaa.

Pennulla on kirjoitettava vähintään neljä tarinaa ja ennen oppilasikään siirtymistä, hahmolla on oltava vähintään 50 kokemuspistettä.

Kun hahmo on ollut kaksi kuukautta pentuna, se siirtyy automaattisesti oppilaaksi, vaikka kokemuspisteitä tai tarinoita ei olisi tarpeeksi.

Oppilasikäinen

Hahmosta tulee oppilasikäinen, kun se on yli kuusi kuuta vanha.

Halutessasi voit luoda suoraan oppilasikäisen hahmon.

Klaaneissa oppilas ei voi saada mestarikseen saman pelaajan kirjoitettavaa hahmoa. Mestarin on oltava joko NPC-hahmo tai toisen pelaajan hahmo.

Soturioppilas 0-150KP

Pentu nimitetään oppilaaksi kuuden kuun ikäisenä. Päällikkö nimeää hänelle mestariksi soturin, joka kouluttaa hahmon soturiksi. Soturioppilaat harjoittelevat soturin taitoja, eli saalistamista, taistelemista ja partiointia. Eloklaanissa soturioppilaalle opetetaan soturilakia ja Kuolonklaanissa klaanin omia lakeja, jotka löytyvät molempien klaanien hahmo- ja tarinasivuilta.

Ennen kuin hahmo voi siirtyä soturiksi, seuraavien kriteerien tulee täyttyä:

- Hahmolla on vähintään 150KP.

- Hahmolla on kirjoitettu oppilaana vähintään viisi tarinaa.

- Oppilas on kirjoittanut harjoituksista mestarin kanssa ja ensimmäisistä harjoituksista on ilmoitettu ilmoituksiin. Harjoituksiksi lasketaan taistelu- tai metsästysharjoitukset, joissa mestari opettaa oppilasta. Rajakierrosta tai partiointia ei lasketa harjoituksiksi.

- Jos hahmolla on pentuetovereita, kaikki saman pentueen pennut nimitetään sotureiksi yhtä aikaa, ellei erikseen sovita.

Hahmoa ei ole pakko nimittää soturiksi, vaikka kaikki kriteerit täyttyisivätkin. Halutessasi voit pitää hahmon oppilaana pidempään.

Sokeat ja kuurot kissat pääsevät sotureiksi, kun heillä on ainakin 250KP. Sokeat ja kuurot kissat eivät voi johtaa partioita, toimia mestareina tai kohota arvoasemiin, vaikka vaaditut kriteerit täyttyisivätkin.

Puolisokeat kissat voivat ansaita soturinimensä vasta 200KP:n kohdalla, mikäli he ovat sokeutuneet oppilasikäisenä. Pennusta saakka puolisokeat voivat ansaita soturinimensä normaalisti 150KP:n kohdalla.

Muuten vammaiset, kuten yhdestä jalastaan rampautuneet, kolmijalkaiset tai hajuaistittomat oppilaat voivat ansaita soturinimensä aikaisintaan 200KP:n kohdalla.

Parantajaoppilas 0-200KP

Pennusta tulee parantajaoppilas kuuden kuun iässä, jos hänellä on kiinnostusta parantajan tehtäviin eikä nykyisellä parantajalla ole oppilasta. Parantajaoppilas ei nuku muiden oppilaiden kanssa oppilaiden pesässä, vaan parantajan pesässä mestarinsa kanssa. Parantaja opettaa parantajaoppilaalle yrteistä, sairauksista ja kissojen parantamisesta. Lisäksi heille opetetaan vähän myös taistelemista, jotta parantaja osaa tarvittaessa puolustaa itseään.

Eloklaanissa parantajaoppilas nimityksensä jälkeen käy tapaamassa Tähtiklaania seuraavan puolen kuun aikaan Kuulammella, jolloin hänet hyväksytään virallisesti parantajaoppilaaksi. Parantamisen lisäksi parantajaoppilas harjoittelee mestarinsa avulla tulkitsemaan Tähtiklaanin viestejä ja neuvomaan muita kissoja. Parantajaoppilas käy mestarinsa kanssa joka puolikuu tapaamassa Tähtiklaania Kuulammella.

Kuolonklaanissa päällikkö nimittää parantajaoppilaan lyhyesti ja koruttomasti. Koska parantajakissoilla ei ole Kuolonklaanissa erityistä sidettä esi-isiin, he eivät käy tapaamassa Pimeyden Metsää Kuulammella. Kuolonklaanissa parantajaoppilas opetetaan parantamisen lisäksi kunnioittamaan jokaista soturia ja olemaan puuttumatta sotureiden välisiin asioihin, koska parantajan arvo klaanissa on huono.

Parantajaoppilaasta ei voi tulla parantajaa ennen kuin hänen mestarinsa on kuollut tai siirtynyt pois tehtävästä. Parantajaoppilas voi kuitenkin ansaita parantajanimensä ennen sitä ja jatkaa parantajaoppilaana. Jotta hahmo voi ansaita parantajanimensä, seuraavien kriteerien on täytyttävä:

- Hahmolla on vähintään 200KP.

- Hahmolla on kirjoitettu oppilaana vähintään viisi tarinaa.

- Parantajaoppilas on kirjoittanut harjoituksista mestarinsa kanssa ja ensimmäisistä harjoituksista on ilmoitettu ilmoituksiin.

Oppilasikäinen klaaniton kissa 0-150KP

Oppilasikäinen klaaniton hahmo voi tulla täysikasvuiseksi, eli soturi-ikäiseksi, kun seuraavat kriteerit täyttyvät:

- Hahmolla on vähintään 150KP.

- Hahmolla on kirjoitettu oppilasikäisenä vähintään viisi tarinaa.

Kun hahmo on ollut oppilasikäisenä yli kuusi kuukautta, se siirtyy automaattisesti soturiksi/soturi-ikäiseksi, vaikka kriteerit eivät täyttyisi. Näin epäaktiiviset hahmot eivät jää liian pitkäksi aikaa oppilasikäisiksi viemään tilaa klaanin oppilaissa.

Täysikasvuinen / Soturi-ikäinen

Kokematon soturi, 150KP

Sotureiden tehtävänä on huolehtia klaanin turvallisuudesta ja saalistaa klaanille. Soturit kiertävät rajoja partioissa, mutta kokemattomat soturit ovat niin kokemattomia, etteivät he voi itse johtaa partioita. Soturit osallistuvat myös saalistuspartioihin, joissa klaanin jäsenille saalistetaan tuoresaalista. Kokemattomat soturit harjoittelevat soturin elämää, jonka vuoksi he eivät voi vielä saada vastuulleen oppilasta. Sotureiden on myös puolustettava klaania, mikäli jokin uhkaa sen turvallisuutta. Kokemattomat soturit eivät myöskään voi saada pentuja.

Parantajanimi/parantaja, +200KP

Nyt parantajaoppilas voi ansaita parantajanimensä. Mikäli hänen mestarinsa on yhä elossa ja toimii parantajana, parantajaoppilas on yhä parantajaoppilas.

Kun mestari kuolee tai siirtyy pois parantajan tehtävistä, parantajaoppilaasta tulee parantaja. Parantaja voi ottaa oppilaan, kun hänellä on vähintään 300KP.

Soturi, 100KP ansaittu soturina (yhteensä oltava vähintään 250KP)

Soturi voi nyt johtaa partioita ja saada pentuja. Mikäli hahmolla on mestaruus-taito, hän voi nyt saada myös oppilaan. Oppilaita pyritään antamaan tasaisesti ja yleensä ensisijaisesti niille liittyneille sotureille, jotka eivät ole vielä kouluttaneet yhtäkään oppilasta.

Naarassoturi, jolla on oppilas siirtyy pentutarhalle: Mikäli oppilaalla on alle 100KP tai soturinimityksiin on muusta syystä vielä aikaa, oppilaalle annetaan kokonaan uusi mestari. Mikäli pentutarhalle siirtynyt soturi palaa soturin tehtäviin ennen oppilaan soturinimityksiä, hän ei saa oppilasta takaisin koulutettavakseen. Oppilaan soturinimitysten jälkeen toinen mestari saa nimitetyn soturin nimen koulutettuihin oppilaisiinsa.

Varapäällikkö, +500KP

Varapäällikkö on tuleva päällikkö, jonka tehtävinä on soturin tehtävien lisäksi partioiden järjestäminen sekä päällikön auttaminen. Varapäällikkö on klaanin arvoasemassa toiseksi ylin kissa, joka voi tarvittaessa toimia päällikön sijaisena, jos päällikkö esimerkiksi sairastuu.

Uusi varapäällikkö valitaan, jos edellinen varapäällikkö tai päällikkö kuolee. Päällikön kuollessa, varapäälliköstä tulee klaanin uusi päällikkö.

Varapäälliköksi voidaan valita hahmo, jolla täyttyy seuraavat kriteerit:

- Soturilla on vähintään 500KP.

- Soturi on kouluttanut vähintään yhden oppilaan soturiksi.

- Soturilla on Johtaminen- ja Mestaruus-taidot.

Kokenut, +1000KP

Klaanin muut jäsenet usein arvostavat kokeneen hahmon taitoja ja kokemusta. Kokeneen hahmon tunnistaa hahmosivuilla nimen edessä olevasta-merkistä. 

Arvostettu, +2000KP

Hahmo on erittäin kokenut, ja häntä ja hänen taitojaan todennäköisesti arvostetaan kovasti. Arvostetun hahmon tunnistaa nimen edessä olevasta -merkistä.

Klaaninvanhin, +500kp

Klaaninvanhimmat ovat vetäytyneet sotureiden tehtävistä viettämään eläkepäiviään klaaninvanhimpien pesälle. Heillä ei ole enää velvoitteita, mutta he saavat halutessaan poistua leiristä ja käydä vaikka kävelyllä tai saalistamassa.

Vaikka hahmo ansaitseekin 500KP, hänestä ei automaattisesti tule klaaninvanhinta. Voit itse päättää, koska hahmosi siirtyy klaaninvanhimpiin.

Kissa voi kuolla missä vaiheessa tahansa. Ei ole mitään ylärajaa, koska kissan on viimeistään kuoltava.

Reviirit

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[ Tämä yksinkertainen kartta auttaa sinua ymmärtämään sitä, millaisessa ympäristössä klaanit elävät. Klikkaamalla kuvaa näet sen isompana ]

Kuolonklaanin reviiri

Kuolonklaani asuu metsässä, joka on pääosin havumetsää. Klaanin perustaja Viiltotähti nimesi metsän Kuolonmetsäksi. Metsän aluskasvillisuus on melko olematonta. Lähes mistä vain metsästä löytää suuria kiviä, jotka on vuorattu sammalella. Reviirin itäosassa on laakso, jossa kasvaa lehtikuusia. Laaksoa kutsutaankin Lehtikuusilaaksoksi.

Lounaassa on lampi, jota kuolonklaanilaiset kutsuvat Hehkulammeksi. Nimi tulee siitä, että vesi on hyvin kirkkaansinistä viherlehtisin. Reviirillä on joki, joka virtaa pohjoisesta etelään ja laskee Hehkulampeen. Tämän lisäksi Hehkulammesta lähtee pieni joki, joka laskee leiriin.

Hehkulammen vieressä on kivikukkula, jossa täydenkuun aikana klaanit kokoontuvat. Kukkulan alla on tunneli, joka johtaa Hehkulammen keskustassa sijaitsevaan Kuuluolaan, jossa olevasta lammesta saa yhteyden esi-isiin. Kuuluolaan pääsee myös Eloklaanin reviiriltä maanalaista tunnelia pitkin. Maanalainen tunneli lähtee sekametsästä pienestä onkalosta ja vie aina Kuuluolalle saakka. Kuuluolassa on useita onkaloita, joista suurin osa ei johda minnekään.

Reviirin eteläosassa kasvaa harvakseltaan puita, ja Ukkospolun läheisyydessä on paljon kaadettujen puiden kantoja. Jonkin matkaa Kuolonklaanin reviiristä etelään sijaitsee kaksijalkala.

Leiri

Leiri sijaitsee Hehkulammesta hieman koilliseen päin. Leiri on kiviseinäinen kuoppa maassa. Seinämät ovat liukkaita ja sammaleella vuorattuja, joten niitä pitkin ei pääse kiipeämään ylös. Leirissä ei ole mitään erityistä kokoontumispaikkaa. Päällikkö puhuu yleensä leirin keskustassa. Leirin pohja on tasaista kiveä.

Pentutarha on kahden suuren kiven välissä olevassa kolossa. Sen sisäänkäynnillä on jäkäläverho. Klaaninvanhimmat asuvat samassa pesässä kuningattarien ja pentujen kanssa. Pesä sijaitsee sisäänkäyntiä vastapäätä, kaatuneen kuusen latvan puolella.

Leirin pohjalla on kaatunut kuusipuu, joka muodostaa oppilaiden ja sotureiden pesän. Ne on erotettu niin, että välissä on erilaisista oksista ja pensaista muodostettu seinämä. Sotureiden pesää pienempi oppilaiden pesä sijaitsee kauempana sisäänkäynnistä kuusen latvustossa.

Leirin sisäänkäyntinä toimii piikkihernetunneli, joka on sillä seinämällä, jossa muurina on kivien sijasta piikkihernepensaita.

Parantajan pesä on pentutarhan tavoin kahden kiven välissä. Parantajan pesässä on ensin sairasaukio, jonka jälkeen tulee yrttivarasto, jossa parantaja nukkuu. Pesä sijaitsee kaatunutta kuusta vastapäätä ja sisäänkäynniltä katsottuna oikealla.

Leirissä on pieni lampi, johon tulee vettä putouksen tavoin. Tämän lammen takana on päällikön pesä. Lammen reunamilla vesi on matalaa, mutta keskemmäs mentäessä se muuttuu äkkisyväksi.

Eloklaanin reviiri

Eloklaani asuu Kuolonklaanin länsirajan toisella puolella. Reviiri on pääasiassa nummea, mutta luoteessa on koivumetsä ja koillisessa suurempi sekametsä. Reviirin eteläosa on nummea, ja lounaasta löytyy neljä suurta kukkulaa. Reviirin halki kulkee yksi suuri joki, jonka virtaus on etelästä pohjoiseen. Joesta lähtee muutamia haarautumia.
Uintipaikalla kissat harjoittelevat uimista. Siinä kohdassa vesi on melko matalaa ja virtaus on kohtuullinen.

Koivumetsässä on pieni kieloniitty.

Eloklaanin reviirillä sekametsässä, melko likellä Kuolonklaanin rajaa ja nummea on maanalainen tunneli, jota kautta pääsee Kuuluolaan.

Joen ylityspaikkoja, eli astinkiviä on enemmän kuin karttaan on piirretty! Kartasta näkee vain suurimmat astinkivet, joita pitkin on helpointa kulkea.

Leiri

Leiri sijaitsee sekametsässä olevalla aukiolla kahden joenhaaran välissä. Matkaa veden ääreen on kuitenkin jonkin verran, eli joki ei ole aivan leirin lähellä. Leiriä ympäröivät korkeat piikkihernemuurit, joita on vahvistettu erilaisilla risuilla ja oksilla. Sisäänkäynti on lännessä oleva piikkihernetunneli, jonka sisäänkäynti sijaitsee kahden puun välissä ja suurehkon kiven takana. Siitä on yritetty tehdä mahdollisimman huomaamaton, jotta viholliset eivät löytäisi sisäänkäyntiä. Kun piikkihernetunnelin lävitse kulkee leiriin, tulee vastaan suuri aukio, eli pääaukio.

 

Leirin keskellä, suoraan sisäänkäynnistä eteenpäin, on kivi, joka on päältä litteä. Kiveä kutsutaankin Litteäkiveksi, ja se on paikka, jossa päällikkö pitää kokouksensa. Jokainen pentu ja oppilas ansaitsee uudet nimensä Litteäkiven päällä. Päällikkö nukkuu Litteäkiven alla olevassa kolossa, joka on todennäköisesti ennen ollut ketun pesä.

 

Sotureiden pesä on kahden suuren yhteen kasvaneen kuusen juurakossa sijaitsevassa onkalossa maan alla. Sotureiden pesä on kahdessa kerroksessa. Ensimmäinen kerros on juurien alapuolella ja siellä nukkuvat kokemattomammat soturit. Vanhimmat/kokeneimmat soturit ja varapäällikkö nukkuvat toisessa kerroksessa, joka sijaitsee puiden runkojen sisällä olevassa kolossa. Koloon mahtuu nukkumaan 6-10 kissaa. Yhteen kasvaneiden puiden edessä kasvaa pensas, jonka lävitse soturit kulkevat pesäänsä. Sotureiden pesä sijaitsee jonkin matkan päässä leirin sisäänkäynnistä, sieltä katsottuna vasemmalla.

Sotureiden pesän ylemmällä tasolla nukkuvat:

-

Oppilaiden pesä on huomattavasti yksinkertaisempi kuin sotureiden pesä. Se on erilaisista pensaista rakennettu pesä, joka sijaitsee leirin sisäänkäynnistä katsottuna suoraan edessäpäin, Litteäkiven takana.

 

Uloskäynnin lisäksi leirissä on salainen uloskäynti, jota käytetään vain hätätapauksissa. Tästä uloskäynnistä tietävät vain päällikkö, varapäällikkö, parantaja ja pari vanhinta soturia. Salainen uloskäynti sijaitsee parantajan pesässä(pohjoisessa). Parantajan pesä on kahden suuren kiven välissä aivan sotureiden pesän lähettyvillä. Toisen kiven alle on muodostunut tunneli, jota kautta pääsee ulos leiristä. Se on kuitenkin peitetty pensailla  sekä sisä- että ulkopuolelta. Parantajan pesänä toimivan kahden kiven edessä on karhunvatukkapensas, joka toimii sairasaukiona. Parantaja nukkuu ja säilyttää yrttinsä kahden kiven välissä olevassa kolossa, joka toimii myös hänen omana nukkumapaikkanaan.

 

Sisäänkäynniltä katsottuna aivan leirin oikeassa reunassa sijaitsee vierekkäin pentutarha ja klaaninvanhimpien pesä. Sisäänkäyntiä lähempänä on klaaninvanhimpien pesä ja sen vieressä vieressä on pentutarha. Molemmat sijaitsevat karhunvatukkapensaan suojissa. Pesät ovat hämäriä ja melko tilavia.

 

Soturit vartioivat leiriä usein korkeista puista, jotta lähestyvä vihollinen on helpompi huomata. Siellä täällä leirissä sijaitsee kiviä, joiden päällä kissat voivat nauttia esimerkiksi auringosta tai leikkiä. 

Kujakissayhteisön reviiri

Selkeyden vuoksi suluissa on nimityksiä, jotka auttavat hahmottamaan kaksijalkalaa, mutta joiden nimiä kissat eivät tiedä.

 

Kujakissayhteisö sijaitsee klaaneista katsottuna lännessä päin, lähes kuun kävelymatkan päässä. Yhteisön reviirinä toimii keskikokoinen kaksijalkala. Kaksijalkalan keskiosassa on korkeita, kivistä rakennettuja kaksijalanpesiä(kerrostaloja), muutama suurempi ukkospolku ja pieniä viheralueita(puistoja). Kaksijalkalan reunoilla on pitkälti vain pienempiä(omakoti-/rivitaloja), puisia kaksijalan pesiä, joita asuttavat yleensä kaksijalat pentuineen.

 

Leiri

Kujakissayhteisön leirinä toimii melko keskustassa sijaitseva, vanha, ränsistynyt kaksijalan pesä(kerrostalo), jossa ei enää asu kaksijalkoja. Suuri osa pesän ikkunoista on peitetty puisilla lankuilla kaksijalkojen toimesta. Aikoinaan pesä on ollut ulkoa punainen, mutta tänä päivänä väri on haalistunut ja rapistunut. Pesää ympäröi pensaita, jotka ovat kasvaneet epäsiisteiksi ja ylisuuriksi.

Pesän sisäänkäynti sijaitsee sen oikealla puolella olevalla kujalla, joka ei johda mihinkään. Pienellä, hämärällä kujalla on paljon roskaa ja vanhoja roska-astioita ja puisia laatikoita. Niitä pitkin kissat loikkivat pesään sisälle rikkoutuneen ikkunan kautta.

Kujakissojen koti muodostuu suuren pesän kahdesta kerroksesta(yksi suuri huoneisto), kerroksesta. Pesään sisälle tullessa päästään alakertaan, jossa nukkuvat kaikki, paitsi johtaja ja kissat, jotka hän on päästänyt yläkertaan.

Alakerta on iso, avonainen tila, jonne mahtuu runsaasti kissoja. Alakerran takaseinällä on koko seinän pituinen taso(ollut ennen keittiö), jota nuoret kissat voivat käyttää esimerkiksi harjoitellessaan hyppimistä. Keittiöstä löytyy myös entinen astiakomero, jossa parantajat pitävät varastoaan.

Sisäänkäynnistä katsottuna, alakerran vasemmalla seinustalla on portaikko, josta päästään yläkertaan. Portaikon vierellä on suuri, lankuilla peitetty ikkuna, jonka raoista näkee kadulle. Myös portaikkoa vastakkaisella seinällä, eli sisäänkäynnistä katsottuna oikealla, on rivi ikkunoita, jotka on myös peitetty lankuilla. Lisäksi alakerrasta löytyy kaksi ovea(keittiöstä molemmat), jotka on myös lankuilla peitetty. 

Yläkerta on huomattavasti pienempi ja yksinkertaisempi kuin alakerta. Se on neliön muotoinen ja sieltä löytyy neljä ikkunaa; kaksi isolle kadulle päin ja kaksi hämärälle kujalle päin. Myös nämä ikkunat on peitetty lankuilla, joskin osa lankuista on miltei irronneet, jolloin johtaja voi nähdä paremmin kujille.

Yläkerrassa nukkuvat kissat:

- Päivänsäde

- Arpi

 

Kujakissayhteisön jäsenet ovat rakentaneet vuoteensa esimerkiksi kaksijalkojen vanhoista kangaspaloista(vaatteista) tai käytännössä mistä tahansa, mikä kelpaa vuoteeksi.

Reviirit
Päällikkyys

Päällikkyys

Päällikön vaihtuminen

Klaanissa voi olla aina yksi päällikkö kerrallaan. Päällikkö saa Pimeyden Metsältä tai Tähtiklaanilta yhdeksän henkeään edellisen päällikön kuoleman tai henkien luovuttamisen jälkeen. Uudessa Alussa ei ole mitään aikarajaa, koska päällikön on viimeistään luovuttava paikastaan. Liittyneen päällikön täytyy kuitenkin olla suurimman osan ajasta aktiivinen ja perillä klaaninsa tapahtumista. Päällikön täytyy silloin tällöin menettää henkiään.

Päällikkö voi luopua paikastaan halutessaan, jos hän esimerkiksi eläköityy. Myös klaanilla on valta erottaa päällikkönsä. Jos enemmistö klaanilaisista on sitä mieltä, että päällikkö ei ole kykenevä tehtäviinsä, he voivat erottaa hänet. Tällöin päällikön täytyy luopua pikimmiten hengistään ja uuden päällikön on astuttava virkaan. Jos päällikkö ei luovu hengistään, ei uusi päällikkö voi hakea omiaan.

Pyrimme pitämään klaaneissa mahdollisuuksien mukaan aina liittyneen päällikön sekä varapäällikön. Liittynyt päällikkö saa itse valita varapäällikkönsä, mutta soturin on täytynyt kouluttaa vähintään yksi oppilas soturiksi ja sillä on oltava ainakin 500kp, eikä hahmon kirjoittajalla saa olla sillä hetkellä päällikköä, varapäällikköä, parantajaa tai parantajaoppilasta.

Päällikön nimi päättyy poikkeuksetta sanaan -tähti. Tämän vuoksi kenenkään nimen etuliite ei voi olla Tähti, sillä päällikkönä tästä tulisi Tähtitähti.

Päällikkö voi halutessaan käydä tapaamassa Pimeyden Metsää tai Tähtiklaania Kuuluolassa, jos esimerkiksi kaipaa ohjeita esi-isiltään. Osa päälliköistä ei kuitenkaan käy Kuuluolalla lainkaan henkien hakemisen jälkeen, joten se ei ole pakollista. Eloklaanin päällikkö kulkee Kuuluolalle maanalaista tunnelia pitkin.

Kuolonklaanissa päälliköksi tultuaan kissa saa tietoonsa läges kaiken, mitä klaanin historiassa on tapahtunut. Esimerkiksi Kuolonklaanin päällikkö on tietoinen siitä, kuinka klaani alun perin päätyi nykyisille reviireille. Esi-isät kehottavat päällikköä olemaan tarkkana siitä, mitä kaikkea hän historiasta muille kertoo.

Rangaistukset

Päälliköllä on oikeus karkottaa klaaninsa jäseniä, jos he rikkovat lakeja. Päällikkö voi myös antaa rangaistuksia sääntöjen rikkomisesta. Rangaistuksia voivat olla esimerkiksi karkotus, klaaninvanhimpien ja pentujen hoitaminen, pesien siivous, parantajan auttaminen, oppilas- tai pentuajan pidentäminen tai määräys saalistaa klaanille tietty määrä saalista.

Kuolonklaanissa pahin mahdollinen rangaistus on kuolemanrangaistus. Niitä annetaan nykyään vain harvoin ja syyn tulee olla hyvin painava. Uuden Alun historiassa Kuolonklaanissa on teloitettu vain muutama kissa päällikön toimesta.

Parantajuus
Kuka voi olla parantaja?

Paras kissa parantajaksi on sellainen, jolla on oikeasti palava halu auttaa muita. Parantajaksi ei sovellu kissa, joka ei kestä komentelua ja eriarvoistamista. Parantajan täytyy sitoutua tehtäväänsä ja olla klaanilleen uskollinen. Jos parantaja niskuroi, on päälliköllä oikeus siirtää kissa pois parantajan tehtävistä.

Koska parantajaoppilaan paikkoja on vapaana vain yksi ja paikka on haluttu, pelaajan ensimmäinen hahmo ei voi aloittaa parantajaoppilaana. Ikään kuin vakuudeksi aktiivisuudestasi, sinulla täytyy ensin olla vähintään yksi soturi-ikäinen hahmo ennen kuin hahmosi voi olla parantajaoppilas.

Mikäli toivot parantajaoppilaan paikkaa, kysy asiasta ylläpidolta.

Parantajuus

Parantajuus Kuolonklaanissa

Parantajan tehtävä Kuolonklaanissa on parantaa kissoja. Parantajalla ei ole erityistä sidettä Pimeyden Metsään eikä Tähtiklaaniin. Toisin kuin kirjojen klaaneissa, Kuolonklaanissa parantaja ei ole päällikön luottokissa. Parantajakissan arvo on tänä päivänäkin Kuolonklaanissa melko huono. Valtaosa kuolonklaanilaisista ajattelee, että parantajan ainoa tehtävä on totella sotureita ja parantaa heitä mukisematta.

Yleinen aate Kuolonklaanissa on, että koska parantaja ei esimerkiksi saalista klaanille tai puolusta sitä taistellen, ei parantaja ole yhtä arvokas kuin soturit. Parantajaa pidetään taakkana, koska hän ei osallistu klaanin puolustamiseen tai ruokkimiseen, vaan elää niin sanotusti sotureiden siivellä.

Parantajia voi olla klaanissa kerralla korkeintaan yksi. Parantajalla voi kuitenkin olla parantajaoppilas, joka on ansainnut parantajanimensä. Parantaja-arvonimen oppilas saa kuitenkin vasta mestarinsa kuoltua tai eläköidyttyä.

Parantajuus Eloklaanissa

Eloklaanissa parantajalla on erityinen side Tähtiklaaniin ja parantaja on päällikön luottokissa. Tähtiklaani hyväksyy parantajaoppilaan vaihtamalla kieliä tuon kanssa Kuuluolalla puolikuun aikaan.

Parantajat voivat saada ennustuksia Tähtiklaanilta, ja kysyä heiltä neuvoja. Joka puolikuun yönä parantaja käy vaihtamassa kieliä esi-isiensä kanssa Kuuluolalla. Käytännössä se tarkoittaa sitä, että parantaja tapaa unissaan entisiä parantajia, jotka voivat antaa neuvoja ja ohjeita parantajalle, joka niitä kaipaa.

Päällikkö voi kysyä parantajaltaan ohjeita siitä, miten kannattaisi toimia.

Vaikka parantajalla onkin yhteys Tähtiklaanin kanssa, sen tärkein tehtävä on kissojen parantaminen. Eloklaanin parantaja on sitoutunut auttamaan kaikki apua kaipaavia, vaikka kyse olisi vihollisesta.

Taitopisteet & kissan maine

 

Taitopisteet (tp)

Uudessa Alussa käytetään sanallisten taitojen lisäksi taitopisteitä apuna kissan taitojen kuvaamisessa. Rajoitettujen taitopisteiden avulla voidaan varmistaa, ettei yksikään kissa ole voittamaton tai hyvä kaikessa.

Taitopisteet tasoittain

Alle soturi-ikäinen(pentu tai oppilas): 20 taitopistettä

Soturi-ikäinen(soturi tai parantaja): 25 taitopistettä

Kokenut(1000KP): 30 taitopistettä

Arvostettu(2000KP): 32 taitopistettä

Päällikkö: +2 taitopistettä

Hahmon saadessa kerralla monta taitopistettä, kaikki saatavat pisteet on laitettava eri taitoihin.

Alle soturi-ikäisellä hahmolla voi olla yhdessä taidossa enintään kolme taitopistettä, soturilla neljä ja kokeneilla hahmoilla ja päälliköillä viisi.

0 taitopistettä: Kissa ei hallitse taitoa lainkaan.

1 taitopiste: Taito hallitaan heikosti ja parannettavaa on paljon.

2 taitopistettä: Kissa hallitsee taidon kohtalaisesti, ei ole mainittavan hyvä, muttei erityisen huonokaan kyseisessä taidossa.

3 taitopistettä:

Alle soturi-ikäisillä: Kissa hallitsee taidon hyvin ja oppii sen nopeasti.

Soturi-ikäisillä: Taito on hallittu melko hyvin, mutta edelleen on parannettavaa.

4 taitopistettä: Taito hallitaan todella hyvin.

5 taitopistettä: Kissa hallitsee taidon erinomaisesti.

Uudessa Alussa on käytössä yhteensä viisitoista eri taitoa. Taidoista yhdeksän ovat pakollisia, joissa jokaisella hahmolla tulee olla vähintään yksi taitopiste, ja niiden lisäksi hahmolle valitaan kuudesta valinnaisesta taidosta vähintään kaksi taitoa. Eli jokaisella hahmolla täytyy olla ainakin yksi taitopiste vähintään yhdessätoista(11) eri taidossa.

Tähän alle on listattu kaikki taidot. Niiden perässä lukee selitys siitä, mitä taito tarkoittaa.

Hyökkäys - Kuvaa sitä, kuinka taitava hyökkääjä kissa on taistelussa.

Puolustus - Kuvaa sitä, kuinka taitava puolustaja kissa on taistelussa.

Voima - Kuinka vahva kissa on.

Ketteryys - Kuinka ketterä kissa on liikkeiltään, ei pelkästään taistelutilanteessa.

Jäljitys - Kissan kyky löytää saaliin(tai minkä tahansa eläimen/asian) jälki/hajujälki ja kyetä seuraamaan sitä.

Vaaniminen - Eli osaako kissa liikkua hiljaa ja huomaamattomasti.

Nopeus - Kuinka nopea juoksija kissa on.

Kestävyys - Kestävä kissa jaksaa helposti kävellä/juosta pidempiäkin aikoja .

Kiipeily - Kuvaa kissan kiipeilytaitoja, tähän sisältyy myös mm. myös tasapaino.

 

VALINNAISET (valittava vähintään 2)

Uiminen - Kuvaa kissan kykyä uida. Sisältää myös sukeltamisen. Ilman tätä taitoa hahmo ei osaa uida ollenkaan. Jokaiselle eloklaanilaiselle opetetaan uimista, jonka vuoksi eloklaanilaisilla täytyy olla ainakin yksi piste uinnissa. Kuolonklaanissa uimista ei opeteta tai arvosteta, jonka vuoksi siellä saa olla vain rajallinen määrä uintitaitoisia kissoja.

Kalastus - Kuinka hyvin kissa osaa kalastaa. Ilman tätä taitoa hahmo ei osaa kalastaa lainkaan.

Yrttitieto - Miten hyvin kissa muistaa yrttejä, niiden käyttötarkoituksia sekä sairauksia. Parantajaoppilaalla on oltava tässä taidossa vähintään yksi taitopiste ja parantajalla kaksi. Jokaiselle Yhteisön jäsenelle opetetaan parantamista ja yrttitietoa, joten jokaisella on oltava vähintään 1tp jommassakummassa parannustaidossa. Yhteisön parantajilla on oltava kummassakin taidossa 2tp.

Parantaminen - Kissan kyky käyttää tietojaan itse parantamiseen. Parantajaoppilaalla on oltava tässä taidossa vähintään yksi taitopiste ja parantajalla kaksi. Jokaiselle Yhteisön jäsenelle opetetaan parantamista ja yrttitietoa, joten jokaisella on oltava vähintään 1tp jommassakummassa parannustaidossa. Yhteisön parantajilla on oltava kummassakin taidossa 2tp.

Johtaminen - Taito, jota johtajat tarvitsevat. Kyky ohjata muita kissoja. Jotta hahmosta voi tulla varapäällikkö, hänellä on oltava vähintään kaksi pistettä johtajuudessa.

Mestaruus - Mestarilta vaadittava taito, joka kertoo kuinka hyvin osaa opettaa asioita muille. Soturista ei voi tulla oppilaan mestaria, ellei tätä taitoa ole.

Taitopisteiden jakaminen

- Aluksi hahmo on pentu- tai oppilasikäinen, joten sinulla on käytössäsi 20 taitopistettä. Mieti, missä taidoissa haluat hahmosi olevan hyvä.

- Valitse vähintään kaksi valinnaista taitoa. Mikäli hahmosi kuuluu Eloklaaniin, sinun on valittava yhdeksi valinnaistaidoksi uiminen. Kuolonklaanilaisilla taitoa ei toistaiseksi saa olla, ellei hahmo ole tullut pentuhakemuksista ja synny sellaisen kissan pennuksi, joka voi opettaa hahmolle uimisen taidon.

- Huomioithan, että mikäli hahmo haaveilee tulevaisuudessa varapäällikön asemaa, sinun on valittava ainakin johtaminen ja mestaruus valinnaistaidoiksi ja laitettava molempiin ainakin yksi taitopiste (tällöin toisen vaaditun pisteen voi laittaa johtamiseen esim. soturina). Varapäällikön paikkaa ei kuitenkaan voida luvata kenellekään, joten varaudu siihen, ettei hahmostasi tule varapäällikköä, vaikka tämä kuuluisi hänen toiveisiinsa. Tai jos toivot hahmosi saavan tulevaisuudessa oppilaan koulutettavakseen, on hänellä oltava ainakin yksi piste mestaruudessa.

- Jaa 20 taitopistettä vähintään yhteentoista eri taitoon. Jokaisessa pakollisessa taidossa ja valitsemissasi valinnaistaidoissa on oltava vähintään yksi ja korkeintaan kolme taitopistettä.

- Kun olet jakanut taitopisteet, kirjoita hahmolle myös sanalliset taidot, joissa kerrot yksityiskohtaisemmin taidoista.

Esimerkkitaidot alle soturi-ikäinen(pentu tai oppilas) 20tp

Esimerkkihahmon sanalliset taidot:

Esimerkkihahmo on pienen kokonsa vuoksi melko ketterä ja selvästi parempi hyökkääjä kuin puolustaja. Kissa hyödyntää taistelussa mielellään pitkiä ja teräviä kynsiään enemmän kuin hampaitaan. Esimerkkihahmo on parempi saalistaja kuin taistelija. Kissan hyvä hajuaisti tekee hänestä erinomaisen jäljittäjän. Esimerkkihahmo on välillä vähän malttamaton, jonka vuoksi hän ei ole niin hyvä vaanija kuin haluaisi. Hän osaa kuitenkin liikkua hiljaa ja huomaamattomasti.

Esimerkkihahmo on nopea juoksija, mutta hän ei jaksa juosta pitkiä matkoja. Kissan tasapaino lyhyen hännän vuoksi miltei olematon ja hän pelkää korkeita paikkoja, joka tekee hänestä surkean kiipeilijän.

Esimerkkihahmo ei ole luontainen johtaja, mutta hän kykenee tarvittaessa jakamaan käskyjä ja ohjeistamaan muita. Hän ei ole kovinkaan hyvä opettamaan asioita huonon kärsivällisyytensä vuoksi; Esimerkkihahmo saattaa menettää malttinsa, jos oppilas epäonnistuu liian monta kertaa.

- Kun hakemus on hyväksytty, taitoja ei voi enää jälkikäteen muuttaa. Taidot tulee ajatella ikätasoisesti, eli pentuikäinen hahmo, jolla on 3tp jokaisessa "taistelutaidossa", ei voi voittaa soturi-ikäistä hahmoa, jolla on kyseisissä taidossa 1tp. Alle soturi-ikäisenä hahmo vasta harjoittelee taitojaan. Taitopisteet määrittelevät myös sen, kuinka helposti hahmo oppii kunkin taidon.

- Hahmon tultua soturi-ikäiseksi, se saa viisi taitopistettä lisää. Nämä viisi taitopistettä on jaettava kaikki eri taitoihin, eli et voi laittaa esimerkiksi hyökkäykseen kahta taitopistettä. Soturiksi tultaessa hahmolle voidaan myös lisätä kokonaan uusi valinnaistaito, mikäli päätät laittaa yhden taitopisteen kyseiseen taitoon. Taitopisteet on ilmoitettava vieraskirjaan kolmen viikon kuluttua soturinimityksistä/soturi-iän saavuttamisesta! Mikäli pisteitä ei tule, ylläpito laittaa 5tp hahmon taitoihin sanallisten taitojen mukaan.

- 1000KP:n kohdalla hahmosta tulee kokenut ja hän saa toiset viisi taitopistettä, joita ei myöskään voi laittaa samoihin taitoihin. Myöskään tästä tulevia taitopisteitä ei voi laittaa samoihin taitoihin.

- 2000KP:n kohdalla hahmo saa kaksi taitopistettä lisää ja hän saa lisänimen arvostettu. Näitäkään pisteitä ei voi laittaa samoihin taitoihin.

- Kun hahmosta tulee päällikkö, hän saa 2tp lisää. Näitäkään pisteitä ei voi laittaa samoihin taitoihin.

- Lisäksi on olemassa etuja, joilla hahmo voi saada enemmän taitopisteitä:

Ylimääräinen taitopiste: Hahmosi saa heti kaksi ylimääräistä taitopistettä, jotka tulee laittaa eri taitoihin. Huomioithan, että alle soturi-ikäisellä ylimääräistä taitopistettä ei voi laittaa taitoon, jossa on jo 3tp tai ei-kokeneella soturilla taitoon, jossa on 4tp, koska oppilailla yhdessä taidossa voi olla max 3tp ja ei-kokeneella sotureilla max 4tp. Yhdellä hahmolla voi olla korkeintaan yksi ylimääräinen taitopiste-etu. Edun voi saada voittamalla Hiirenkorvan suuret harjoitukset tai palkintona tapahtumista.

Kokenut-pakkaus: Hahmosi saa kokeneen hahmon merkin 500KP:n kohdalla 1000KP:n sijaan. Tällöin tuo saa myös viisi ylimääräistä taitopistettä, jotka voit jakaa eri taitoihin. Myös 1000KP:n kohdalla hahmosi saa viisi taitopistettä. (1000KP:n jälkeen hahmolla on siis 35tp)​​. Pakkauksia voi ostaa kaupasta tai voittaa tapahtumista. Mikäli hahmolla, jolle annat pakkauksen on ylimääräinen taitopiste, tämä saa pakkauksen aktivoiduttua kohdalla vain kolme taitopistettä lisää.

Kissan maine

Jokaisella hahmolla on muiden kissojen keskuudessa oma maineensa. Maine siis kertoo, mitä muut kissat ajattelevat kyseisestä kissasta.

Jokaisen hahmon sivulla on "Kissan maine" -kohta, jossa lukee toisten kissojen ajatuksia kyseisestä kissasta. Jokainen hahmo, joka on ollut jonkinlaisessa tekemisessä kissan kanssa, voi kirjoittaa omat ajatuksensa kissasta.

Tässä muutama esimerkki, millainen maine kissoilla voi olla:

"Hunajatassu on kärsimätön oppilas, joka ei jaksa keskittyä mihinkään." - Sinilehti

"Uskosielu on erittäin uskollinen ja taitava taistelija. Hän ei kuitenkaan ole mikään sosiaalisten tilanteiden ammattilainen, mutta haluaisin tutustua häneen paremmin." - Punavarjo

"Nöpönenä on hiljainen hissukka, joka viihtyy vain omissa oloissaan. Hänestä ei saa oikein mitään irti ja se ärsyttää minua." - Pimeysvarjo

"Varjokynsi on hyvä mestari, mutta hän on välillä aivan liian ankara. Hän on hyvä soturi ja uskollinen klaanilleen ja haluaisin joskus olla kuten hän, mutta en yhtä ankara." - Kirsikkatassu

"Puuskatuuli on salaperäinen. Hän puhuu paljon, mutta ei mitään itsestään. Kysyttäessä hän vaihtaa aihetta. Hänen menneisyydessään on varmasti tapahtunut jotakin ja minä tahdon selvittää mitä." - Tuskamieli.

Voit lisätä maineen toiselle kissalle Vieraskirjassa. Muistathan kuitenkin ajatella sen hahmosi näkökulmasta. Älä lisää maineeseen omia, vaan vain hahmosi mielipiteitä.

Et voi lisätä mainetta kenelle tahansa. Kissan, jolta maine annetaan, on täytynyt keskustella, vähintään kerran nähdä se kissa tai olla kuullut tästä joltain muulta, joka maineen saa ja se on täytynyt mainita joskus tarinoissa.

Voit päivittää mainetta koska tahansa Vieraskirjassa.

Hyökkäys: 

Puolustus:

Voima

Ketteryys

Jäljitys: 

Vaaniminen: 

★ ★ ★ ✰ ✰

★ ✰ ✰ ✰ ✰

★ ✰ ✰ ✰ ✰

★ ★ ✰ ✰ ✰

★ ★ ★ ✰ ✰

★ ★ ✰ ✰ ✰

Nopeus: 

Kestävyys:

Kiipeily:

Johtaminen:

Mestaruus:

★ ★ ★ ✰ ✰

★ ✰ ✰ ✰ ✰

★ ✰ ✰ ✰ ✰

★ ★ ✰ ✰ ✰

★ ✰ ✰ ✰ ✰

Taitopisteet & maine

Mahtavaa, pääsit tänne saakka! Toivottavasti jaksoit lukea kaiken yläpuolelta löytyvän, sillä ne tiedot auttavat sinua paljon hahmon luomisessa ja myöhemmin sitten kirjoittamisessa. Pääset tekemään liittymishakemusta alla olevasta linkistä.

Liittyminen
bottom of page